Rabu, 30 Desember 2015

Makalah Jaringan Komputer Headphone with Voice Sensor Dengan Teknologi WSN


PK2015 JARINGAN KOMPUTER
Headphone with Voice Sensor Dengan Teknologi WSN
(Studi Kasus : Mall Bali Galeria)
Nama : Nyoman Triana Suanjaya Putra
Prodi : Informatika (Pagi)
NIM : 1401020012
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama,S.T., M.T.
TAHUN AJARAN 2015-2016





ABSTRAK

Saat ini banyak sekali orang yang sedang mendengarkan music melalui headset/headphone. Tapi pada saat pengguna headphone diajak mengobrol oleh teman, sahabat, saudara, pacar dan orang tua, kebanyakan dari pengguna headphone ini cara mematikan music melalui fisik seperti melepaskan headphone atau mematikan secara manual melalui menu music itu sendiri dan mengecilkan volume music itu sendiri. Karena kejadian ini banyak sekali saya terlihat bahkan setiap hari saya menemui keadaan di saat seorang sedang mendengarkan music melalui headphone lalu kawannya ini mengajak ngobrol, dan pengguna headphone ini harus melepas headphone nya agar terdengar jelas apa yang dibicirakan oleh kawan nya. Maka dari itu saya ingin membuat teknologi yang berasal dari WSN untuk bisa menjeda music tanpa harus melakukan secara manual,melepas headphone dan mengecilkan volume music tersebut, dengan membuat Headphone with Voice Sensor, orang yang biasanya sedang mendengarkan music bisa menjeda music melalui suara itu sendiri dan bisa mengobrol dengan kawannya dan tidak lagi melakukan secara manual.
Kata Kunci : WSN, Sensor, Voice
















BAB 1
PENDAHULUAN
1.1  Latar Belakang
Masalah yang sering sekali terjadi saat orang mendengar music itu adalah orang yang ingin diajak mengoborol itu adalah orang yang sedang menikmati music dengan santainya sambal menggunakan Headphone. Namun saat ini teknologi ini belum ada yang mengembangkan nya. Tapi dalam teknologi  yang akan saya gunakan adalah Wireless Sensor Network, karena Wireless Sensor Network ini sebagai salah satu jenis jaringan wireless dan akan digabungkan dengan voice recognize yang mengconvert suara ke bagian voice sensor tersebut agar dapat disesuaika dengan tata cara Bahasa yang digunakan, untuk saat ini teknologi yang akan dikembangkan ini menggunakan Bahasa Indonesia, karena setiap orang logat Bahasa selalu berbeda-beda terkadang ada yang sama, namun susah untuk disesuaikan oleh pengguna headphone ini.

1.2  Rumusan Masalah

1.      Apa Headphone with Voice Sensor ini dibutuhkan oleh setiap orang?
2.      Apa dampak positive dari Headphone with Voice Sensor ini ?
3.      Apa dampak negative dari Headphone with Voice Sensor ini?

1.3  Solusi

Dari masalah yang saya jelaskan diatas, solusi yang saya berikan adalah dengan membuat teknologi berupa alat teknologi elektronik, karena kalua hanya menggunakan Headphone biasa tanpa Sensor Suara orang yang akan mengajak ngobrol dengan pengguna Headphone akan sulit karena pengguna Headphone ini harus mematikan music secara manua. Seolah tak pernah berhenti, teknologi selular terus mengalami perkembangan yang signifikan. Belum tuntas tentang layar sentuh (touchscreen), datang lagi teknologi perintah suara (voice recognition) yang siap menjadi tren di masa mendatang. Teknologi ini memiliki fungsi sebagai perintah suara yang otomatis akan berinteraksi dengan perangkatnya.
Kehadiran teknologi ini dapat merubah kebiasaan seseorang saat menggunakan smartphone tanpa perlu intervensi. Misalnya saat ingin mencari lagu-lagu yang ingin kalian dengar, Anda cukup mengatakan, “cari lagu’’ secara otomotis perangkat akan memberikan informasi yang dibutuhkan.
Alat pengenal ucapan, yang sering disebut dengan speech recognizer, membutuhkan sampel kata sebenarnya yang diucapkan dari pengguna. Sampel kata akan didigitalisasi, disimpan dalam komputer, dan kemudian digunakan sebagai basis data dalam mencocokkan kata yang diucapkan selanjutnya. Sebagian besar alat pengenal ucapan sifatnya masih tergantung kepada pembicara. Alat ini hanya dapat mengenal kata yang diucapkan dari satu atau dua orang saja dan hanya bisa mengenal kata-kata terpisah, yaitu kata-kata yang dalam penyampaiannya terdapat jeda antar kata. Hanya sebagian kecil dari peralatan yang menggunakan teknologi ini yang sifatnya tidak tergantung pada pembicara. Alat ini sudah dapat mengenal kata yang diucapkan oleh banyak orang dan juga dapat mengenal kata-kata kontinu, atau kata-kata yang dalam penyampaiannya tidak terdapat jeda antar kata.
Pengenalan ucapan dalam perkembangan teknologinya merupakan bagian dari pengenalan suara (proses identifikasi seseorang berdasarkan suaranya). Pengenalan suara sendiri terbagi menjadi dua, yaitu pengenalan pembicara (identifikasi suara berdasarkan orang yang berbicara) dan pengenalan ucapan (identifikasi suara berdasarkan kata yang diucapkan). Alat ini bisa digunakan untuk di bidang pendidikan, seperti Implementasi di Bidang Pendidikan, namun bagi penulis ini hanya masih suatu perkiraan untuk membuat alat ini di bidang pendidikan. Tapi kemungkinan kedepannya, teknologi ini akan dikembangkan untuk di bidang paa bagian pendidikan.























1.4   Desain Solusi













































Keterangan Gambar :
-. Bagian Pertama yaitu ada 2 orang 1 yang sedang mendengarkan music menggunakan Headphone Wireless dan satunya tidak menggunakan Headphone
-. Bagian Kedua adalah saat orang ini ingin berbicara kepada orang satunya yang sedang menggunakan Headphone, pengguna Headphone mengucapkan di bagian mikrofon Headphone yaitu “Jedakan Music” pada saat pengguna itu mengatakan kata tersebut maka music itu akan di jeda bukan music nya berhenti.
-. Bagian Ketiga maka kedua orang ini bisa mengobrol biasa, tanpa harus melepaskan Headphone atau mematikan music secara manual.

Peran WSN disini adalah sebagai menganalisa sensor suara yang dikatakan kemudian di convert pada headphone tersebut, sehingga pada saat kita memberikan perintah menjeda music, alat ini akan menganalisa setiap kata-kata yang diucapkan kemudian alat ini akan mulai menjeda music.



































Bab II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1  Jaringan Komputer pada WSN
            Jaringan Komputer merupakan hubungan dari sejumlah perangkat yang dapat saling berkomunikasi satu sama lain. Pada jaringan computer terdapat minimal dua buah computer atau perangkat yang saling terhubung satu sama lain dan terjadi proses komunikasi dan transfer paket data di dalamnya. Adapun syarat-syarat yang dimiliki oleh jaringan computer diantara lain:
1.      Terdapat minimal dua buah computer yang terhubung. Melalui kabel(wired) maupun nirkabel(wireless).
2.      Adanya pengguna yang saling berinteraksi dan terhadap layanan pada penyedia layanan.
3.      Adanya data yang ditukarkan didalamnya.
4.      Adanya sharing perangkat keras maupun perangkat lunak.
2.2 WSN
            Wireless Sensor Network(WSN) didefinisikan sebagai alat dari jaringan wireless terdistribusi, yang memanfaatkan teknologi system benam dan seperangkat node sensor, untuk melakukan proses sensor, monitoring, pengiriman data, dan penyajian informasi ke pengguna, melalui komunikasi internet. Sensor meliputi banyak jenis, antara lain kelembapan, radiasi, temperature, tekanan mekanik, gerakan, getaran, posisi dan lain-lain. Setiap jenis sensor perangkat lunak(aplikasi, system operasi) dan perangkat keras masing-masing, yang kemudian akan digabungkan dan dijalankanke dalam system WSN.


2.3 Teknologi yang digunakan
            Menggunakan teknologi voice converter untuk dipasangkan pada headphone wireless beserta mic untuk mengucapkan perintah saat menggunakannya, ketika kita mengucapkan jedakan music, suara tersebut akan melalui sensor yang ada pada headphone tersebut kemudian di convert menjadi perintah suara yang akan mempermudah kerja pada headphone wireless ini.





















Bab III
Penutup
3.1 Analisa
            Dari studi kasus diatas, penulis menggunakan teknik pengumpulan data dengan cara observasi di Mall Bali Galeria. Orang – orang disana masih menggunakan cara manual untuk menjeda music. Sehingga ada beberapa orang yang ingin mengajak bicara tetapi harus melakukan secara manual, ada juga yang hanya melepas headphone agar bisa mendengar apa yang akan di obrolkan
3.2 Kesimpulan
            Dari studi kasus yang penulis teliti, penulis simpulkan dalam pembuatan sebuah teknologi penulis harus mengetahui awal masalah, lalu penulis juga harus membuat alur desainnya agar teknologi tersebut mudah dirancang dan mudah diterapkan. Teknologi tersebut juga tidak lepas dari penggunaan jaringan computer. Dan penggunaan sensor network.
3.3 Saran
            Sebaiknya headphone yang mereka biasa gunakan secara manual agar menggunakan headphone yang memiliki sensor suara agar bisa kita jedakan music saat kita ingin mengobrol.
           


Daftar Pustaka :
-. Wireless Sensor Network (WSN) oleh I Putu Agus Eka Pratama & Sinung Suakanto

Kamis, 08 Oktober 2015

Over The Top, Peer To Peer and Client Server

Tugas Jaringan Komputer (Penjelasan Peer To Peer, Over The Top dan Client Server)
Nama : Nyoman Triana Suanjaya Putra
Nim                      : 1401020012
Nama Dosen       : I Putu Agus Eka Pratama,S.T,M.T
Mata kuliah          : Jaringan Komputer
Perguruan tinggi  : STMIK PRIMAKARA


Oke, Selamat Malam. Hari Ini saya akan membahas ulang tentang Over The Top dan Peer To Peer
baik, saya akan menjelaskan apa itu Over The Top

Layanan Over-The-Top (disingkat OTT) adalah layanan dengan konten berupa data, informasi atau multimedia yang berjalan melalui jaringan internet. Bisa dikatakan juga layanan OTT adalah “menumpang” karena sifatnya yang beroperasi di atas jaringan internet milik sebuah operator telekomunikasi. Beberapa contoh perusahaan yang beroperasi di layanan OTT adalah Facebook, Twitter, Youtube, Viber, dan lain-lain. Perusahaan-perusahaan layanan OTT seperti Whatsapp dan lainnya umumnya tidak memiliki bentuk kerjasama resmi dengan para penyelenggara telekomunikasi.

Jenis-jenis OTT (Over the Top) 
 OTT (Over the Top) memiliki tiga jenis dimana para penyedia layanan komunikasi dan jaringan komputer (internet) berada yaitu Telco World, OTT World dan OTT Service. Dimulai dari Telco World merupakann ranah di mana para penyedia layanan komunikasi dan jaringan komputer berada. Telco World diisi oleh ISP (Internet Service Provider) dan provider (penyedia) jasa layanan telekomunikasi dan akses internet lainnya. Telco World ini bertugas menyediakan infrastruktur internet, koneksi internet, dan jalur komunikasi, yang berfungsi menunjang jalannya fungsionalitas aplikasi dan layanan berbasis Over The Top (OTT). Telkom, Telkomsel,XL merupakan contoh perusahaan yang berada di ranah Telco World. Selanjutnya ada OTT World yang dapat diartikan sebagai dunia OTT (Over The Top), dimana para pengembang aplikasi berbasis OTT berada. Yahoo, Google, Youtube, Facebook, Twitter murupakan contoh perusahaan yang bergerak di dalam OTT World ini. Yang terakhir ada OTT Service yang didefinisikan sebagai semua bentuk produk layanan (service) di dunia digital (internet) melalui aplikasi – aplikasi komputer berbasis teknologi Over The Top (OTT) yang memanfaatkan koneksi internet dan infrastruktur internet, yang disediakan oleh Telco World. Contoh dari OTT Service ini  ialah layanan streaming audio dan video secara online, layanan jejaring sosial, layanan pesan instan (messaging) dan lain – lain.
Contoh Over The Top (OTT)
Contoh-contoh dari over the top yaitu:

1. YAHOO
Berdasarkan http://info.yahoo.com/ dapat diketahui bahwa Yahoo merupakan perusahaan IT dunia yang bergerak di bidang layanan surat elektronik (E-mail), mesin pencari (search engine), berita (news), sharing foto, DLL. Yahoo menyediakan subdominant sesuai negara masing-masing. Aplikasi-aplikasi berbasis OTT dari yahoo dalam versi mobie dapat anda akses di http://id.mobile.yahoo.com/

2. GOOGLE
Berdasarkan http://www.google.com/about/company/ , dapat diketahui bahwa google merupakan salah satu perusahaan IT dunia yang bergerak dibidang layanan mesin pencari (search engine), surat elektronik (E-mail), apikasi perkantoran dan penyimpanan berbasis Cloud (Google Doc dan Google Drive), layanan sumber kode terbuka (Code Google), jejaring social (G+), kacamata pintar memanfaatkan teknologi Augmented Reality dan Cloud Computing (Google Glasess), DLL. Aplikasi-aplikasi berbasis OTT yang disajikan oleh Google dalam bentuk aplikasi mobile dapat anda akses melalui http://www.google.co.id/intl/id_ALL/mobile/google-mobile-app/ .

3. YOUTUBE
Berdasarkan pada halaman http://www.youtube.com/yt/about/ , dapat diketahui bahwa Youtube merupakan perusahaan IT dunia yang bergerak dibidang layanan streaming audio, video dan jejaring social. Konten utama adalah audio dan video dalam bentuk layanan streaming namun seiring berjalannya waktu, layannnya ditambahkan dalam bentuk jejaring sosial. Contoh aplikasi berbasis OTT yang disajikan yaitu layanan streaming melalui Youtube pada platform mobile dapat diakses pada halaman http://www.youtube.com/yt/devices/ .

4. FACEBOOK
Berdasarkan halaman http://www.facebook.com/facebook/info , dapat diperoleh informasi bahwa facebook merupakan perusahaan IT dunia yang bergerak di bidang layanan jejaring sosial (social network), yang kemudian menjadi sebuah platform tersendiri dalam sebuah layanan berbasis Cloud Computing. Facebok bukan hanya mendukung sosial media dan sosial network tapi juga mendukung layanan Cloud Computing dimana setiap orang dapat ikut serta membuat aplikasi dengan mengikuti platform yang dienukan oleh facebook. Facebook menyediakan layanan multibhasa. Informasi mengenai mobile berbasiskan OTT untuk platform mobile, dapat anda akses pada halaman http://www.facebook.com/mobile .

5. Twitter
Twitter merupakan sebuah perusahaan IT kelas dunia yang menawarkan layanan dan aplikasi berbasis OTT dibidang jejaring sosial, micro blog, baik pada platform desktop atau mobile. Informasi penting tentang twitter dapat diakses dihalaman http://about.twitter.com/ . Twitter juga menyediakan sejumlah informasi dan layanan aplikasi berbasis mobile yang dapat diakses di http://about.twitter.com/download .

6. MySpace (http://www.myspace.com/)
Sebelum adanya Facebook dan Friendster, MySpace memiliki tempat tersendiri di hati para pengguna internet. Fitur yang disediakan oleh MySpace juga tidak kalah hebat dengan fitur-fitur yang dimiliki oleh kompetitor lainnya

7. Mindtalk (www.mindtalk.com)
Mindtalk merupakan jejeraing sosial buatan anak bangsa yang menekankan pada minat yang sama. Di dalamnya disediakan beragam channel yang dapat dipilih sesuai kebutuhan dan selera kita. Bahkan kita dapat juga membuat sendiri channel kita.

8. Flickr (http://flickr.com/)
Flickr menyajikan layanan multimedia kepada pengguna berupa foto-foto digital, dalam bentuk layanan berbasis web. layanan multimedia berupa foto digital ini memanfaatkan konsep kompresi di dalam jaringan komputer.

9. Picasa (http://picasa.google.com/)
Picasa tidak hanya menyediakan layanan dalam bentuk web, tapi juga tersedia sebagai aplikasi client di perangkat mobile dan komputer desktop. Aplikasi client picasa ini akan memudahkan para pengguna internet untuk mengunggah file gambar digital mereka ke internet secara cepat dan mudah.

10. LinkedIn (http://www.linkedin.com/)
Merupakan jejaring sosial katagori profesional terbesar di dunia, yang menyediakan beragam informasi bersifat User Generated, terkait dengan kemampuan yang dimiliki. Kemampuan ini disajikan menyerupai Curiculum Vitae, yang juga bermanfaat untuk membantu dalam mencari kerja atau menambah pengalaman dan nilai jual bisnis dan pekerjaan kita.

10. LINE
LINE adalah sebuah aplikasi pengirim pesan instan gratis yang dapat digunakan pada berbagai platform seperti telepon cerdas, tablet, dan komputer. LINE difungsikan dengan menggunakan jaringan internet sehingga pengguna LINE dapat melakukan aktivitas seperti mengirim pesan teks, mengirim gambar, video, pesan suara, dan lain lain. LINE diklaim sebagai aplikasi pengirim pesan instan terlaris di 42 negara.

Selanjutnya saya akan Menjelaskan apa itu Peer To Peer dan Client Server

A. Pengertian Jaringan Peer-to-Peer

Jaringan peer-to-peer (P2P) merupakan salah satu model jaringan komputer yang terdiri dari dua atau beberapa komputer, dimana setiap station atau komputer yang terdapat di dalam lingkungan jaringan tersebut bisa saling berbagi. Bahkan untuk membuat jaringan peer-to-peer dengan dua komputer, kita tidak perlu menggunakan hub atau switch, namun cukup menggunakan 1 kabel UTP yang dipasangkan pada kartu jaringan masing-masing komputer.

Dalam sistem jaringan ini, yang diutamakan adalah sharing resource dan service, seperti penggunaan program, data dan printer secara bersama-sama. Misalnya pemakai komputer bernama Rajo dapat memakai program yang dipasang di komputer Kaciak, dan mereka berdua dapat mencetak ke printer yang sama pada saat yang bersamaan.


Jaringan peer-to-peer pertama kali di luncurkan dan dipopulerkan oleh aplikasi-aplikasi “berbagi-berkas” (file sharing) seperti Napster dan KaZaA. Pada konteks ini teknologi P2P memungkinkan para pengguna untuk berbagi, mencari dan mengunduh berkas.

Jaringan peer-to-peer juga sering disebut dengan workgroup. karena arti workgroup mempunyai konotasi yaitu kolaborasi tanpa adanya pusat kontrol (server). Peer-to-peer dapat dibangun hanya dengan sistem operasi yang terinstall di dalam komputer dan tersambungnya beberapa komputer secara fisik.

Dalam jaringan ini tidak ada komputer yang berfungsi khusus, semua komputer dapat berfungsi sebagai klien dan server secara bersamaan. Pengguna masing-masing komputer bertanggung jawab terhadap administrasi resource komputer, seperti membuat nama user, menentukan yang akan di-share, menandai ijin akses bagian share tersebut, dan yang lainnya. Tiap-tiap user juga bertanggung jawab melakukan backup data pada komputer masing-masing.

Sistem jaringan ini dapat digunakan di rumah atau di kantor. Pemakai komputer yang memiliki sebuah komputer lama dan sebuah komputer baru, tidak perlu membuang komputer lamanya. Dengan memasang kartu jaringan (netword card) pada komputer tersebut, maka kedua komputer dapat dihubungkan dengan kabel yang khusus digunakan untuk sistem jaringan.

B. Sejarah Jaringan Peer-to-Peer (P2P)

Ide mengenai konsep ini muncul kira-kira pada akhir dekade 1980-an, ketika jaringan komputer mulai menjadi salah satu barang wajib dalam perusahaan, baik itu perusahaan kecil maupun besar.

Jaringan peer-to-peer mulai banyak digemari ketika Microsoft merilis sistem operasi Windows for Workgroups, meski sebelumnya sistem operasi MS-DOS (atau IBM PC-DOS) dengan perangkat MS-NET (atau PC-NET) juga dapat digunakan untuk tujuan ini. Karakteristik utama jaringan tersebut adalah dalam jaringan ini tidak terdapat sebuah server pusat yang mengatur klien-klien, karena memang setiap komputer bertindak sebagai server untuk komputer klien lainnya. Sistem keamanan yang ditawarkan oleh metode ini terbilang lebih rendah dibandingkan dengan metode klien/server dan manajemen terhadapnya pun menjadi relatif lebih rumit.

Konsep ini pun kemudian berevolusi pada beberapa tahun terakhir, khususnya ketika jaringan Internet menjadi jaringan yang sangat besar. Hal ini mulai muncul kira-kira pada akhir dekade 1990-an, di saat pengguna Internet mengunduh banyak berkas musik mp3 dengan menggunakan metode peer-to-peer menggunakan program Napster yang menuai kritik pedas dari industri musik, seperti halnya Metallica dan banyak lainnya. Napster, dikatakan memiliki anggota lebih dari 20 juta pengguna di seluruh dunia, pada saat itu dituntut oleh para pekerja industri musik.

Selanjutnya beberapa aplikasi juga dibuat dengan menggunakan konsep ini: eDonkey, Kazaa, BitTorrent, dan masih banyak lainnya. Meski aplikasi peer-to-peer ini banyak digunakan oleh pengguna rumahan, ternyata sistem ini juga diminati oleh perusahaan juga.

C. Kelebihan dan Kekurangan Jaringan Peer-to-Peer

Adapun kelebihan jaringan peer-to-peer adalah:
  • Implementasinya murah dan mudah.
  • Tidak memerlukan software administrasi jaringan khusus.
  • Tidak membutuhkan administrator jaringan

Namun, kekurangan dari jaringan peer-to-peer adalah:
  • Tidak cocok digunakan untuk jaringan dalam skala besar, karena administrasi menjadi tidak terkontrol.
  • Tiap user harus dilatih untuk menjalankan tugas administratif agar dapat mengamankan komputernya masing-masing.
  • Tingkat keamanannya rendah.
  • Semakin banyak yang dishare, akan mempengaruhi kinerja komputer.

Client Server
Client Server adalah suatu bentuk arsitektur, dimana client adalah perangkat yang menerima yang akan menampilkan dan menjalankan aplikasi (software komputer) dan server adalah perangkat yang menyediakan dan bertindak sebagai pengelola aplikasi, data, dan keamanannya.



Kelebihan Client Server :
- Lebih aman
- Semua data dapat dibackup pada satu lokasi sentral
- Kecepatan akses lebih tinggi karena penyediaan fasilitas jaringan dan pengelolaannya dilakukan secara khusus oleh satu komputer (server) yang tidak dibebani dengan tugas lain sebagai workstation

Kekurangan Client Server :
- Membutuhkan administrator yang handal
- Pelaksanannya mahal
- Jika server mati maka komputer clent akan mati juga